WebVision Canvas
Workflows

Phaser JS-Beispiele für Phaser Studio-Workflows

03
Zitternde Tilemaps beheben

Zitternde Tilemaps beheben, wenn die Kamera einem Sprite folgt

Tilemaps zittern oft, wenn die Kamera einem Sprite folgt. Die Ursache ist noch unklar. Der Agent liest den Szenencode und passt die Kamerafolgeeinstellungen an. Anschließend führt er deinen Build-Befehl aus, um zu prüfen, ob das Projekt noch erfolgreich kompiliert, und du musst das Zittern im Browser überprüfen. Du überprüfst die Änderungen, bevor du sie akzeptierst.

01

Projektordner öffnen

Öffne den Ordner im Agent-Chatfenster.

02

Szenendateien auflisten

Der Agent listet alle Szenedateien im Ordner auf.

03

Szenencode lesen

Der Agent liest die Hauptscendendatei.

04

Build-Befehl ausführen

Der Agent führt den Build-Befehl aus, um Fehler zu prüfen.

Grundlegende Spielstruktur

src/main.js
class MainScene extends Phaser.Scene {
  constructor() {
    super('MainScene');
  }
  create() {
    this.add.text(400, 300, 'Hello World', {
      fontSize: '32px',
      fill: '#ffffff'
    });
  }
}
const config = {
  type: Phaser.AUTO,
  width: 800,
  height: 600,
  scene: MainScene
};
new Phaser.Game(config);

Dieses reine JavaScript-Beispiel zeigt eine grundlegende Szenenklasse mit einem Textobjekt. Die Konfiguration setzt den Spieltyp auf AUTO und definiert Breite und Höhe.

Phaser TypeScript-Workflow

Szenencode analysieren

Der Agent nutzt list_dir, um die Projektstruktur abzubilden und die Szenedateien zu finden, damit er den Hauptcode mit read_file liest, um das Spiel zu verstehen. Er arbeitet lokal. Er sucht nach Spielobjekten mit grep, um Fehler zu lokalisieren. Er liest die offizielle Phaser-Dokumentation mit web_search und http_get, um Methodensignaturen zu überprüfen. Du überprüfst den Plan im Plan only-Modus, um Änderungen zu sehen. Du kannst zu Ask first wechseln, um jede Bearbeitung zu genehmigen. Er wendet die Änderungen an und zeigt dir den Diff für jede Datei. Du testest die Phaser JS-Beispiele, indem du im Browser prüfst, wie du Pfadposition und Skalierung änderst.

Kamera-Zittern beheben

Der Agent nutzt glob, um alle Tilemap- und Spritedateien im Projekt zu finden, und liest die Kamerafolgelogik im Szenencode mit read_file. Er prüft. Der Agent sucht nach den spezifischen Kameraeinstellungen, die den Zittereffekt verursachen. Er prüft die offizielle Phaser-Dokumentation für Kamera-Glättungsoptionen. Er ändert die Kamerafolgeeinstellungen in der Scendendatei mit edit_file. Du kannst zitternde Tilemaps beheben, wenn die Kamera einem Sprite folgt, indem du diese Einstellungen anpasst. Der Agent führt deinen Dev-Server-Befehl aus, um den lokalen Entwicklungsserver zu starten. Shell zeigt den tatsächlichen Exit-Code des Befehls an, und der Benutzer prüft das Ergebnis im Browser.

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