プロジェクトフォルダを開く
エージェントのチャットウィンドウでフォルダを開きます。
タイルマップは、カメラがスプライトを追跡する際に振動しやすい傾向があります。原因は不明確です。エージェントはシーンコードを読み取り、カメラの追従設定を調整します。その後、ビルドコマンドを実行してプロジェクトが正常にビルドされるか確認し、ブラウザで振動を確認する必要があります。変更を受け入れる前に差分を確認してください。
エージェントのチャットウィンドウでフォルダを開きます。
エージェントはフォルダ内のすべてのシーンファイルを一覧表示します。
エージェントはメインのシーンコードファイルを読み取ります。
エージェントはエラーを確認するためにビルドコマンドを実行します。
src/main.js保存済みindex.html保存済みdev-serverexit 0src/main.js18行class MainScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super('MainScene');
}
create() {
this.add.text(400, 300, 'Hello World', {
fontSize: '32px',
fill: '#ffffff'
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
scene: MainScene
};
new Phaser.Game(config);このプレーンな JavaScript の例題は、テキストオブジェクトを持つ基本的なシーンクラスを示しています。設定はゲームタイプを AUTO に設定し、幅と高さを定義しています。
エージェントは list_dir を使用してプロジェクト構造をマッピングし、シーンファイルを見つけ、read_file でメインコードを読み取ってゲームを理解します。ローカルで動作します。grep でゲームオブジェクトを検索してエラーを特定します。web_search と http_get で公式 Phaser ドキュメントを読み取り、メソッドのシグネチャを確認します。Plan only モードで計画を確認し、変更内容を確認できます。Ask first に切り替えて、各編集を承認することもできます。edit_file を使用して編集を適用し、ファイルごとの差分を表示します。ブラウザでパスの位置やスケールの変更方法を確認することで、Phaser JS 例題をテストします。
エージェントは glob を使用してプロジェクト内のすべてのタイルマップとスプライトファイルを検索し、read_file でシーンコード内のカメラ追従ロジックを読み取ります。確認します。エージェントはジャッター効果を引き起こす特定のカメラ設定を検索します。カメラのスムージングオプションについて公式 Phaser ドキュメントを確認します。edit_file を使用してシーンファイル内のカメラ追従設定を変更します。これらの設定を調整することで、カメラがスプライトを追跡する際のタイルマップのジャッターを修正できます。エージェントは dev server コマンドを実行してローカル開発サーバーを起動します。Shell はコマンドの実際の終了コードを表示し、ユーザーはブラウザで結果を確認します。