Ouvrir le dossier du projet
Ouvrez le dossier dans la fenêtre de chat de l'agent.
Les tuiles saccadent souvent quand la caméra suit un sprite. La cause est incertaine. L'agent lit le code de la scène et ajuste les paramètres de suivi de la caméra. Il lance ensuite votre commande de build pour vérifier que le projet compile toujours, et vous devez vérifier les saccades dans le navigateur. Vous examinez le diff avant d'accepter la modification.
Ouvrez le dossier dans la fenêtre de chat de l'agent.
L'agent liste tous les fichiers de scène dans le dossier.
L'agent lit le fichier de code principal de la scène.
L'agent exécute la commande de build pour vérifier les erreurs.
src/main.jssavedindex.htmlsaveddev-serverexit 0src/main.js18 lignesclass MainScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super('MainScene');
}
create() {
this.add.text(400, 300, 'Hello World', {
fontSize: '32px',
fill: '#ffffff'
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
scene: MainScene
};
new Phaser.Game(config);Cet exemple en JavaScript pur montre une classe de scène basique avec un objet texte. La config définit le type de jeu sur AUTO et définit la largeur et la hauteur.
L'agent utilise list_dir pour cartographier la structure du projet et trouver les fichiers de scène, puis il lit le code principal avec read_file pour comprendre le jeu. Il travaille en local. Il recherche des objets de jeu en utilisant grep pour localiser les erreurs. Il lit la documentation officielle Phaser avec web_search et http_get pour vérifier les signatures de méthode. Vous examinez le plan en mode Plan only pour voir les modifications. Vous pouvez passer à Ask first pour approuver chaque modification. Il applique les modifications et vous montre le diff pour chaque fichier. Vous testez les exemples Phaser JS en vérifiant comment modifier la position du chemin et l'échelle dans votre navigateur.
L'agent utilise glob pour trouver tous les fichiers de tuiles et de sprites dans le projet et lit la logique de suivi de la caméra dans le code de la scène avec read_file. Il vérifie. L'agent recherche les paramètres spécifiques de la caméra qui causent l'effet de saccade. Il consulte la documentation officielle Phaser pour les options de lissage de la caméra. Il modifie les paramètres de suivi de la caméra dans le fichier de scène avec edit_file. Vous pouvez corriger les saccades des tuiles quand la caméra suit un sprite en ajustant ces paramètres. L'agent lance votre commande de serveur de développement pour démarrer le serveur de développement local. Shell affiche le code de sortie réel de la commande et l'utilisateur vérifie le résultat dans le navigateur.